世界樹の迷宮II

土曜日になってやっとまとまった時間が取れるようになってやりはじめたけど、やっぱり面白い。止め時が難しくてついついほかの事をする時間が削られてしまう。
主力PT構成は、ブシ子、ダク子、レン子、メディ子、ガン子。ダク子が火力装甲共に微妙だったので、一層クリア後はペットに入れ替え。ペットつえー。
現在四層突入したところ。三層のボスは辛勝だった。
以下軽くジョブ感想

  • ソードマン
    • 火力装甲共に安定した強さを発揮する上に、装備も良い物が揃い易い。序盤の安定性はピカイチ。
  • パラディン
    • 挑発スキルの改善で楯役としてまともに機能するように。ただ、HPを伸ばしたりダメージ軽減・回避系スキルも持たせないと割りとすぐ落ちる。攻撃力はかなり低いが、スマイトならわりとまともなダメージが出る。属性防御が使えるのも大きい。
  • ダークハンター
    • 火力装甲共に微妙。行動順が何気に速い。縛りは前作に比べFOEなどにも効き易くなった分、解け易くもなったという印象。よってエクスタシーは非常に決め辛い。ジエンドはレベル10まで上げると相手によっては6割りほどHPが残っていても即死とピンポイントで役に立つスキルに。フォーススキルはボス戦ではピカイチ。
  • レンジャー
    • 攻撃スキルが軒並み弱体化した上に*1、PT全体の速度アップ排除などで戦闘では使い辛くなった。その分警戒歩行などが割りと強力にはなったが。一層ボスの条件ドロップで最強クラスの弓が手に入るので、それを無理してでも手に入れればかなり楽になる。フォーススキルはバグで相手の回避率も大幅に上がるので、実質的に使用できないのが難点。
  • ブシドー
    • 構えがマスタリ扱いになったので非常に扱い易くなった。刀の種類も豊富になって装備に困ることも少ない。ソードマンの火力を大きく、装甲を薄くした感じだが、属性攻撃や全体攻撃も使えるのが大きい。
  • アルケミスト
    • 火力を高くしようとすれば、どうしても燃費が悪くなる。TECブーストの影響が割りとモロに出るので核熱を狙いつつ育成するのが吉。核熱はレベルの割りに超高火力を叩き出せるので、FOEキラーとしては最適。
  • メディック
    • 今回は戦後治療がまともに機能するので継戦能力が高い。三層辺りまでキュアだけでいけるので、ポイントはブーストやマスタリ優先の方が良いかも。回復以外殆ど何も出来ないのが難点。リザレクションが早くから覚えられるようになったのと、フォーススキルは戦闘不能も治療出来るのが非常に大きい。
  • カースメイカ
    • 前作のアルケミ同様に毒が序盤では猛威を振るう。他の弱体スキルも発動速度が速くなって前作より大幅に使い易くなった。
  • バード
    • 補助系スキルは今回も有効だが、TP回復スキルがなくなったのが痛い。レンジャーと同じ弓が使えるので、序盤から火力に貢献することもできるが。
  • ドクトルマグス
    • 毎ターン全体のHPを回復するスキルが地味に便利。基本的なHP回復能力はメディックと同レベルだが、肝心なところでは及ばない。剣が装備できたり補助スキルが使えたりと立ち回りの幅は広いが。
  • ガンナー
    • 通常攻撃の威力が高いアルケミストという位置づけ。命中率では劣るが、属性攻撃の燃費効率が非常に高いので雑魚戦で扱い易い。三属性のショットは1づつ振っておくと良い。チャージ系スキルはかなり死ぬ確率が高いので地雷か。STRブーストした散弾が非常に火力が高いのでボス戦に使うならこっち。フォーススキルが当たれば確実に相手の行動を1ターン封じられるのも大きい。ドラッグバレットは全体の異常を回復できるので便利だが、石化等が直せないのが難点。
  • ペット
    • 主にパッシブスキルで守るパラディンという位置づけ。STRの伸びも高く、攻撃系スキルが豊富なのでパラディンより動きやすい。かばうはあくまでダメージの肩代わりなので、全体攻撃を受けたら非常に死に易い。ダメージ吸収攻撃が使えるので、相手によってはパラディンより有利ではあるが、属性防御が出来ないなど全体的な安定性では劣る。

*1:ダブルがレベル10になっても2回のままだし